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Reviews > Dossiers en Français > Interviews > [FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
[FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
Published by SuperCobra on 2007/1/8 (1635 reads)
A la recherche du passé du MSX ou rencontre au sommet sur Internet
Interview du 28 Mai 2001 - réalisé par SuperCobra et Mars2000.

Internet est très certainement avec le MSX la plus fantastique invention du dernier quart du 20ème siècle. C'est ainsi que les webmasters de PassionMSX ont pu entrer en contact avec un Français, ancien collaborateur des fameux jeux Konami pour l'élaboration de la puce SCC. Pour des raisons de confidentialité, nous tairons son nom, sachez seulement qu'il est l'auteur d'une solution du jeu "Salamander" dans la revue MSX News en 1989 : elle était si longue et précise qu'elle fut imprimée en deux parties ... Et bien entendu, nous le remercions pour avoir bien voulu donner son éclairage sur le passé du MSX.

Les deux webmasters se sont relayés pour poser des questions, espérons-le, intéressantes. A vous de juger en fonction des réponses obtenues.

Quel était ton rôle exact chez Konami et quelle était ton implication avec le MSX?


J'ai eu beaucoup de chance de collaborer chez Konami pendant 10 mois au sein du service "Recherche & Développement" du département MSX, dans leur laboratoire de Sacramento.

C'est arrivé presque par hasard, grâce à une suite d'évènements qui se sont plus que bien enchaînés. Je vous les conte ci-après:
  • année scolaire 1985 - 86 (3ème) :
Mon prof de maths m'initie à l'informatique en me demandant d'analyser un programme de croisement des données relatives au nombre de profs de l'établissement, leur disponibilité ... afin de faciliter la création de l'emploi du temps des classes du collège.
Il y avait un bug dans le programme développé en basic: un prof se retrouvait avec deux cours en même temps. Ma tâche était de remédier à ce problème. Si j'y arrivais, le prof me donnait l'ordinateur: un ordinateur MSX Philips VG-5000 (pour cause de renouvellement de l'ordinateur vers un TO7-70)
  • juin 1986 (fin de 3ème) :
J'ai eu mon BEPC, et le VG-5000 en prime.
A partir de là, j'ai commencé à acheter des softs en les commandant dans les deux magasins parisiens qui distribuaient des jeux MSX en France : un place Maubert (Maubert Electronic pour ne pas le citer) et l'autre à 2 pas de la Gare de Lyon (j'habitais à Dijon en Côte d'Or), sous les arcades (le nom m'échappe). Puis je me suis abonné à MSX News.
  • jusqu'à juin 1987 :
Je passe mon temps à jouer avec mon micro MSX. Je développe des mini-jeux et je commence à me former en programmation en concevant des programmes en basic avec des sous-programmes en langage machine sur Z80. De plus, je suis béta-testeur de jeux pour KONAMI (le père de ma correspondante américaine est directeur de recherche chez KONAMI au sud de la Silicon Valley).
  • 1987 :
Premier séjour aux States. Je "béta-teste" pendant deux mois, rémunéré, pour les jeux MSX2. Je donne mon avis sur les premières cartouches S.C.C.
En tant qu'électronicien et informaticien on me propose, afin de vaincre le piratage, de mettre en oeuvre une équipe de recherche pour contrer les crackers en Europe, et plus particulièrement en Espagne et en France / Belgique.
Mon but : essayer de pirater les softs avec quelques amis en France, afin de mieux pouvoir lutter contre les crackers. En fait, on en était arrivé à une situation curieuse: KONAMI nous rémunérait sur les primes des équipes des programmeurs spécialistes en sécurité si nous arrivions à craquer leurs jeux, afin que les programmeurs fassent mieux que nous. Un inconvénient du standard MSX est justement le fait qu'il fallait, quel que soit le matériel, assurer :
  1. la compatibilité avec les versions antérieures,
  2. la compatibilité entre les diverses marques commercialisant les micros au standard MSX,
d'où l'existence de la table des "hooks" expliquée plus loin. 

Tel est le travail qui m'a amené à travailler sur le projet S.C.C.
Après 1 an de "contre-piratage", les ventes de KONAMI étaient en hausse et le piratage en baisse à l'annonce de la sortie prochaine des megaroms telles que NEMESIS 2, SALAMANDER, KING'S VALLEY 2, NEMESIS 3, F1-SPIRIT, etc.

J'ai travaillé 6 ans en collaboration avec KONAMI : de 1988 à 1992 en revenant souvent en France, coordonnant la surveillance des progrès des crackers européens pour orienter les recherches de KONAMI dans le sens de la sécurité et bosser sur la S.C.C. Enfin, en 1993, j'ai repassé à nouveau 10 mois là-bas afin donner le dernier coup de patte à la série des "Disk Pack". Je ne peux en dire plus sur la suite de mes activités professionnelles entre 1994 et 1999, car j'étais à cette époque-là toujours sous le coup de la clause de non-concurrence signée auprès de Microsoft. Aujourd'hui, je travaille dans une grande multinationale du secteur de l'informatique, et je m'occupe toujours des problèmes de sécurité.

Il est loin (1989) le temps où je concevais des programmes chargés de rapatrier par modem vers un serveur central les données relatives au nombre de pièces de chaque catégorie (1 FF, 2 FF, 5 FF, 10 FF) introduites dans les monnayeurs des bornes d'arcades où se trouvaient les jeux, entre autre KONAMI. Devinez ce qu'on avait ajouté dans chacune de ces bornes d'arcade pour comptabiliser les pièces introduites afin de :
  1. servir à établir des documents pré-comptables
  2. savoir si un jeu était rentable ou non
  3. déterminer quand il fallait "lever" les monnayeurs"
Un MSX!

J'ai développé ce concept et je touche toujours un pourcentage à chaque fois que quelqu'un introduit une pièce dans un monnayeur, quel qu'il soit (même les parcmètres).


La puce SCC a-t-elle été principalement développée pour améliorer la qualité sonore (par rapport au PSG) ou pour lutter contre le piratage des programmes sur cartouche?


Elle a été principalement développée afin d'améliorer la qualité sonore par rapport au PSG. D'ailleurs, il suffit d'avoir une seule cartouche S.C.C. pour profiter de ce son sur tous les jeux craqués. Une cartouche S.C.C. avec un bouton coupe-circuit relié sur les 2 contacteurs de boot de la cartouche suffit. Autre solution: allumez le MSX; au prompt, enclenchez fermement la cartouche S.C.C. d'un coup sec et c'est OK avec une bonne version craquée.

Mais je n'irai pas plus loin sur la façon de restituer le son S.C.C. 
Il suffit de regarder la manière dont est conçue la table des hooks dont une copie est située en RAM pour savoir qu'on peut "s'adresser" à la puce S.C.C. et lui demander d'aller lire les morceaux de musique à un emplacement précis en RAM, au lieu et place de la ROM de la cartouche elle-même.

La table des Hooks: c'est une plage d'adressage située à un emplacement commun à tous les MSX, quel que soit la génération de ces micros, et qui contient une instruction de saut à une partie spécifique de la RAM (ou de la ROM). Quand un MSX boote avec une cartouche dans un de ses ports, la table des hooks est remplie par le programme de boot de la cartouche.

Dans le cas d'une cartouche S.C.C., une partie de la table des hooks, réservée au routage des sons vers le PSG, est remplacée par certaines instructions qui renvoient les instructions à traiter non pas vers le PSG, mais vers la puce S.C.C. située dans un des 2 ports cartouches. Une simple instruction "POKE &Hxxxx,y" reroute les instructions.

Quand mes amis et moi-même avons signalé le fait au directeur du département recherche chez KONAMI à l'issu du "béta-test", des têtes ont volé et ils nous ont embauché.


Si je ne me trompe, la puce S.C.C. n'est pas uniquement un processeur sonore, mais aussi un memory mapper qui gère les blocs de 16 Kb du jeu proprement dit. Quelles sont les interactions avec le memory mapper dont les MSX 2 haut de gamme sont équipés?


J'ai signé une clause de confidentialité avec KONAMI et Microsoft, désolé. Ceci dit, je n'infirme pas tes propos.


Quels étaient les principaux freins et moteurs derrière le S.C.C.? Konami avait-il des projets en développement autres que MSX?


SONY Corp. était un sérieux frein au développement à grande échelle du S.C.C.: trop de concurrence et trop de danger de se casser le nez sur un projet basé sur un sol sablonneux. Les pirates ont fait TROP de tort au standard MSX: en Europe, les jeux craqués arrivaient environ 6 mois avant les versions sur cartouche ... quand celles-ci arrivaient (ça a achevé le standard MSX en France).

D'ailleurs, le MSX2+ se faisait attendre, et on parlait déjà de l'arlésienne: le MSX3. Pour la plupart des passionnés, le changement de titre de la revue "MSX News" en "Micros News" nous avait confirmé la mort du standard MSX. La fermeture du magasin rue de Charenton a achevé de nous dégoûter.


Peux-tu parler de la stratégie de Konami pour le MSX en 1988? Considéraient-ils déjà le MSX un ordinateur vieillissant?


En sortant "Techniques de programmation des jeux en Assembleur" pour le standard MSX, le concepteur de ce livre a indiqué à tous les jeunes comment intercepter les vecteurs dans la table des hooks afin de développer leurs propres programmes ... et de craquer les autres.

En 1988, KONAMI avait demandé à une équipe de jeunes programmeurs de concevoir des jeux ou des démos sur disk 3.5" 720 Ko qui utilisaient le chip S.C.C. . ça a donné la série des "Disk Station" et "Disk Pack". Mais ça n'a duré qu'un temps, jusqu'à la sortie du FM-PAC. J'ai toujours quelques exemplaires de tous ces jeux et démos qui circulaient sous le manteau, les frais d'expédition entre crackers étant subventionnés par KONAMI, d'ailleurs.

En fait, je n'ai plus vu de jeu sur MSX depuis 1994: mon dernier souvenir était la sortie prochaine de SHALOM, Knightmare 3. Dès 1993, KONAMI voulait nous réaffecter à d'autres projets. Mes amis et moi-même sommes revenus en France et ne suivions ça que de très loin, recevant un jeu ou deux sur cartouche en provenance du Japon, en même temps que les mêmes jeux déjà "crackés", en provenance d'Espagne. Nous continuions à les cracker nous-mêmes pour ne pas perdre la main et à les envoyer au département R&D à Sacramento pour leur indiquer :
  1. que ce n'était pas la peine de nous faire parvenir les cartouches pour test ...
  2. que des copies craquées circulaient déjà sur le territoire national avant même la sortie officielle ...
Du coup, KONAMI a commencé à bouder le MSX en Europe.


Point de vue sonore, la puce S.C.C. peut-elle être considérée comme une première étape vers le son plus sophistiqué de la cartouche FM-PAC?


Incontestablement ... d'ailleurs, "y'a eu du pompage dans l'air ..."


Dans le même ordre d'idées, la puce S.C.C.+ semble être l'ultime aboutissement des recherches sonores de l'équipe Konami; peut-on dire que Konami a toujours voulu faire cavalier seul, notamment par rapport à Panasonic qui a préféré miser sur le FM-PAC?


KONAMI a proposé une collaboration avec Panasonic, mais ça posait trop de problèmes avec les autres constructeurs de micros MSX: SONY Corp., qui développait beaucoup son activité audio à cette époque et dont certains composants équipent le FM-PAC, a mis des bâtons dans les roues de cette collaboration, car le S.C.C. marchait sur ses plate-bandes.


Question peut-être étrange : pourquoi, au contraire du FM-PAC commercialisé sous forme d'une cartouche indépendante, les puces S.C.C. et S.C.C.+ n'ont jamais été commercialisées comme cartouche séparée, non intégrée à un jeu?


D'une part, la vocation de toujours de KONAMI est de proposer à ses fans des logiciels de jeux, et non du matériel. D'autre part, le projet se serait heurté aux partisans de la FM-PAC, dont SONY Corp.: KONAMI a fait une étude de marché, et n'avait pas l'infrastructure nécessaire pour rentabiliser un tel investissement, trop hasardeux à une époque où le MSX battait de l'aile dans le panel des micros concurrents du MSX.


Pourquoi à ton avis le MSX n'a t-il jamais été commercialisé aux USA?


L' Amiga 500 et l'ATARI 520 ST, suivis de près par l'Amiga 1000 et l'ATARI 1040 ST étaient déjà présents sur la même part de marché. D'ailleurs, n'oublions pas que ceux-ci étaient sensiblement plus chers que les MSX, donc susceptibles d'apporter plus de marge aux revendeurs. C'est juste pour une question de pognon que le standard a sombré en Europe et n'a pas été commercialisé aux States. Des marges trop peu importantes, et piratage trop facile.


Les relations entre Konami, Ascii et Panasonic ont-elles toujours été excellentes?


Il fût un temps où Panasonic débauchait à prix d'or les concepteurs de la cartouche S.C.C. J'ai été contacté comme les autres, mais j'avais le mal du pays : je voulais revenir en France. Quand à ASCII, cette société a toujours été réglo, tant avec KONAMI qu'avec les grands constructeurs. A part peut-être Philips, trop européen à leur goût, et donc moins bien considéré.


Que penses-tu du éventuel retour du MSX ... présenter par ASCII Corp. en Avril dernier? (ndrl: 2001)


Je ne peux que me référer à ma réponse à la question 4, à propos de la mort du standard MSX.

Je suis surpris de savoir qu'il pourrait revivre, et je dois avouer que le Turbo-R m'était tout à fait inconnu. D'ailleurs depuis 1995, les Béta-tests que KONAMI m'envoyait s'étaient orientés vers les bornes d'arcade, les consoles de jeu et les PCs. J'ai d'ailleurs eu la chance de tester Metal Gear Solid sur Playstation et PC ... et ai été dégoûté de savoir que des versions craquées circulaient avant son arrivée officielle en France.

POURQUOI "EVENTUEL", d'ailleurs? Si le standard MSX est bel et bien mort, qu'on le laisse dans la tombe. Evidemment, à l'heure actuelle, c'est un très bon compromis pour ceux qui hésitent entre PC et console pour leur prochain achat.


Penses-tu que le come-back du MSX va susciter un intérêt pour Konami ou non?


Ben ... ils ont déjà sonné le branle-bas de combat et contacté leurs anciennes équipes d'il y a 10 ans. J'ai moi-même été contacté, en tant que consultant en France.

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HAMALECH
Posted: 2007/3/26 20:52  Updated: 2007/3/26 20:52
MSX Sergeant!
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 Re: [FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
Est ce Olivier Gillot???
mars2000
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 Re: [FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
Inutile de vouloir en savoir plus, Phil et moi nous resterons muets comme des carpes !
KN2000
Posted: 2008/7/8 9:29  Updated: 2008/7/8 9:29
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 Re: [FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
C'est une farce cet article ? Cette personne ne connait rien à la puce SCC... il sort des énormités.
gradius
Posted: 2008/10/8 22:14  Updated: 2008/10/8 22:14
MSX Scout!
Joined: 2005/10/19
From: Planète LATIS
Posts: 2
 Re: [FRA] Interview Konami et puce S.C.C.
Bonjour à tous,

Juste pour info, je connais très bien cette personne. Et pour cause nous étions très "amis" à l'époque. J'habitai également Dijon en ce temps-là. Je ne m'étendrai pas sur son sujet mais je tiens à signaler que les infos qu'il a données ne sont pas très fiables (preuves à l'appui)... A vous de porter votre propre jugement, je ne voudrai pas alimenter une certaine ambiance non "msxienne".... A oui, concernant son fameux article sur la solution de SALAMANDER, il l'a bien écrit, je le confirme, mais celui qui a passé des heures sur le jeu pour lui permettre de recevoir ces éloges n'était autre que...moi ! A bon entendeur ...