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L'interview ci-après a été réalisée en décembre 2004 sous la forme de Questions et Réponses entre des membres du MSX Resource Center
et Dennis Hemmings, ancient PR-Manager de Konami UK, à présent pensionné. Cette interview est livrée ici dans sa forme originale, avec l'autorisation de David Haslett, qui a organisé cet échange d'informations.
Q: Wibbly
Demandez-lui pourquoi, alors que j'habitais presqu'en face de Konami à Field End Road Ruislip, il leur était impossible de me vendre des exemplaires de jeux que j'avais perdus dans un incendie ? J'en devenais fou de savoir que je ne pourrais plus jamais y jouer :'( (Ne lui dites pas que j'ai découvert l'émulation ou autre chose, faites-lui bien sentir sa culpabilité et dites-lui que j'en pleure encore beaucoup)
R: Dennis
Konami, comme la plupart des créateurs de logiciels, laisse la distribution aux grossistes. A l'exception d'exemplaires spéciaux pour la presse (envoyés séparément du Japon), les importateurs gardent un stock dans leur unité (notamment pour les cartouches de plus haute valeur) de façon à économiser le paiement de l'importation et de la TVA jusqu'à la vente réelle des marchandises. Certaines d'entre elles sont envoyées par l'unité à d'autres pays, mais il s'agit toujours sans exception de très grandes quantités. Quand vous traitez un tel volume, ce n'est pas économique d'ouvrir une boîte pour un seul exemplaire, même si vous pouvez venir en aide à un client.
Q: Dioniso
Je suis très intéressé d'apprendre quelque chose de nouveau au sujet de JAIL BREAK. Il y a différentes rumeurs, l'une d'elles étant que l'équipe britannique de Konami développait ce jeu, mais qu'hélas, Konami a décidé d'abandonner ce projet après les résultats de GREEN BERET.
R: Dennis
A l'époque de GREEN BERET, les bons auteurs de logiciels étaient quelque peu instables, ou en tout cas, Konami les jugeait ainsi. Les codeurs indépendants avaient besoin d'être constamment dirigés avec soin pour obtenir des résultats, leur rendement laissait à désirer s'ils n'étaient pas contrôlés. En fait, JAIL BREAK, de même que Nemesis et quelques autres jeux, a été codé par une firme séparée, autorisée à écrire et développer les versions C64 et Spectrum. Elle utilisa une équipe de management en logiciels, ainsi que des développeurs salariés plein temps.
Q: Snout
Je voudrais savoir comment Konami UK voyait MSX à l'époque et (sous-question) quel est son regard actuel, rétrospectif sur MSX.
R: Dennis
Luther de Gale était très pro-MSX, et nous étions tous en fait enthousiastes que Konami soutenait le standard MSX, ainsi que d'être les tout premiers auteurs de logiciels. Je continue à croire que si le MSX avait été dans la bonne direction avec tous les fabricants, nous pourrions regarder aujourd'hui un produit très avancé.
Q: Latok
Sait-il pourquoi Konami a décidé de quitter la scène MSX en 1990 ? Je pense que c'était un peu tôt. MSX n'était pas encore fini, commercialement parlant. Etait-ce uniquement à cause de NES ?
R: Dennis
Je pense que Konami prévoyait la fragmentation générale du marché sur ce créneau et NES commençait à pointer imperceptiblement le bout de son nez. A l'époque, je me suis retrouvé étroitement associé à des logiciels Nintendo et Ocean !
Q: Latok
Connaît-il de jeunes types tels que Hideo Kojima ? Quand a-t-il
commencé à travailler pour Konami ? Quel est son jeu préféré ? Aime-t-il toujours jouer ? Ou a-t-il seulement aimé jouer ?
R: Dennis
A l'époque des débuts, Konami (Japon) nous vendait son esprit d'équipe et les individus n'atteignaient pas un statut de héros, comme c'est le cas actuellement en Angleterre ! J'ai commencé à présenter des jeux MSX pour les premiers magazines MSX, ceux de Konami se retrouvaient avec ceux d'Electric et d'autres que je traitais. J'ai ensuite écrit pour C&VG avant de prendre la direction PR de Konami et de rédiger la Konami Software Newsletter. La première machine pour laquelle j'ai codé était la Texas TI/994A, qui était bien entendu fortement basée sur les cartouches. J'ai aimé jouer dès le premier jour, et c'est toujours le cas ! J'ai possédé et développé pour toutes les machines basic, Neo Geo, PC Engine, etc ...!
Q: Ivan
Qu'a dit Konami Japon quand ils ont vu la version MSX de Green Beret
developpée par Konami UK?
R: Dennis
$%£&**(())++~~ ( ou l'équivalent). Plus ou moins identique à ma réaction !
Q: Ivan
Savez-vous pourquoi les quartiers généraux de Konami en Europe s'étaient installés en Angleterre ?
A: Dennis
A l'époque, les sections vente et distribution d'arcade étaient déjà en place, avec l'entreposage, etc. C'était donc une étape logique.
R: Ivan
Si on retourne dans les années 80, par quel système d'ordinateur ou console Konami UK était le plus intéressé sur le plan commercial ?
R: Dennis
MSX
Q: Spl
Pourquoi Konami a-t-il abandonné le MSX et continué à développer des jeux pour C64, par exemple "The Simpson's Arcade" ?
R: Dennis
Beaucoup de mystères ont existé dans la gestion et la direction de Konami au Japon, et nous n'en avions pas connaissance ! Pour moi, avoir des jeux C64 sur cartouche aurait été une étape logique. Konami avait à l'époque LA technologie des cartouches. Ils auraient pu ainsi capter la base C64 existante, qui était alors fort importante.
Q: Grauw
Quelle impression cela faisait d'être à Konami dans les années 80 ?
R: Dennis
C'était très excitant, notamment avec les jeux qui étaient développés. Chaque jour apportait son lot de surprises agréables (je ne compte pas Green Beret)
Q: Grauw
Avez-vous quelques anecdotes amusantes à ce sujet ?
R: Dennis
Je pense qu'on s'amusait bien quand on recevait les cartouches prototypes. Le texte d'introduction semblait hilare - particulièrement pour des jeux comme Knightmare ! Nous avions l'habitude d'angliciser la copie pour Konami, mais cela n'a jamais servi ! Par la suite, les utilisateurs anglais aimèrent le côté bizarre du texte !
Q: Grauw
Dans quelle mesure le piratage était-il alors un problème ? Par comparaison avec la situation actuele ? La décision de Konami d'arrêter de développer pour MSX (même s'il a été soutenu longtemps correctement, en gardant leurs plus beaux gemmes - SD Snatcher, Quarth et Metal Gear - pour la fin) a-t-elle été surtout influencée par le piratage ou davantage à cause d'autres problèmes, comme la tendance de plus en plus générale à se tourner vers les consoles de jeux et les compatibles IBM ?
R: Dennis
Quand les patrons de Konami ont visité l'Angleterre, ils m'ont dit que leurs cartouches étaient « incraquables » ! Imaginez leur surprise quand je leur ai envoyé une copie de Salamander sur disque, acquise en Hollande ! (Ils n'ont jamais répondu ...........). A l'époque, le piratage n'était jamais un problème. Il était propagé plutôt par des fans que des hommes d'affaires ! On m'a raconté ceci en Hollande : si vous sortiez dans la rue et vous mettiez à crier « je n'ai pas de logiciel », vous étiez inondé de disquettes. Cela a commencé avec l'introduction de nouvelles consoles de jeux et des tendances PC.
Q:
MäSäXi
Pourquoi Konami a-t-il décidé d'utiliser des codes RC commençant par le chiffre 7 ? Les nombres inférieurs à 700 étaient-ils réservés à d'autres projets, d'autres machines, ...? Ou le chiffre 7 était-il un chiffre porte-bonheur ou une sorte de chiffre magique pour que les jeux se vendent bien ?
R: Dennis
Là, vous avez réussi à me coller. C'est quelque chose que je n'ai jamais demandé à Konami.
Q:
MäSäXi
Pourquoi Konami a-t-il mis en place une équipe européenne pour faire Green Beret ?
Konami a-t-il demandé "un exemple de programmation" à cette équipe européenne avant de les signer et de les forcer à faire Green Beret ? Ou Konami les a-t-il simplement loués pour faire Green Beret, peu importe le résultat final ? Konami a-t-il AU MOINS supervisé son équipe européenne pour Green Beret ? Cela me semble vraiment étrange qu'ils aient loué/forcé quelqu'un d'autre que Konami lui-même pour faire ce jeu… si je louais quelqu'un pour programmer MES JEUX MSX, que j'ai été inventés de toute pièce… je donnerais certainement des exemples graphiques de MON STYLE d'art graphique et de MON STYLE d'effets sonores, etc …, je vérifierais leur travail de temps en temps … Il semble que personne ne s'est vraiment soucié de l'évolution de la version MSX de Green Beret … il est certain que Konami avait ses propres normes graphiques et tenait à y rester fidèle … Alors pourquoi ont-ils donc voulu que des Européens fassent Green Beret ? Les programmeurs qui se sont déplacés vers l'Europe n'étaient même pas Japonais … (comprenez : programmeur MSX non-Japonais = MOINS de motivation, etc…). Toujours à propos de Green Beret … Était-ce parce qu'il n'y avait pas assez de programmeurs MSX au Japon ? ? ? ? ? (hypothèse TRÈS peu réaliste …) ou était-ce meilleur marché de le développer en-dehors du Japon ? ? ? ? (une drôle d'idée également ...)
R: Dennis
GREEN BERET
La décision de programmer Green Beret en Angleterre a été prise par des personnes extérieures au management MSX de l'époque. Des exemples de programmation sont toujours évalués avant que des arrangements contractuels ne soient pris. L'élément humain est la variable de toute cette histoire, vu que les programmeurs ont prouvé leur capacité de rester évasifs et leur extrême inconsistance. Ils ont également voulu jouer le rôle de prima donna quand les critiques sont tombées.
Ils ont embrouillé longtemps la firme avec des excuses et n'ont pris nullement en compte les modifications apportées au scénario du jeu. Les dates-butoirs ont été repoussées, et tout-à-coup, la firme s'est retrouvée coincée. Il semble que tout le monde reconnaît que la sagesse après-coup est une science parfaite après l'événement !
Il suffit d'une erreur avec un mouton pour oublier qu'on en avait une foule de bons !
Q: Maggoo
Quelle fut la meilleure vente MSX pour Konami en Europe ?
R: Dennis
Je pense que ce fut Nemesis, bien que je n'en aie pas été officiellement informé.
Q: Maggoo
Quelle était la moyenne des chiffres de ventes de jeux MSX pour Konami ?
R: Dennis
Je n'avais pas cette information.
Q: Snout
Quelle fut la plus spectaculaire promotion faite par Konami UK pour un jeu MSX ?
R: Dennis
Le format des présentations publiques était très prévisible et sécurisé, aucune promotion innovatrice n'a dès lors été réalisée. Toutes les idées
lumineuses que nous avions prenaient tellement de temps depuis le Japon que nous les avons abandonnées ! La meilleure promotion (globale) de Konami fut pour amener la machine d'arcade de
WEC Le Mans à Tomorrow's World* et présenter Konami à 11 millions
de spectateurs. J'ai alors fait la même chose sur Television South West ! Cela amena le nom de la marque au premier rang.
* Tomorrow's World est un programme de la BBC TV sur les inventions et innovations
Q: DJH1697
Konami avait-il d'autres bureaux de recherche, développement, programmation en-dehors du Japon ?
R: Dennis
Non
Q: DJH1697
Maintenant que vous êtes pensionné, vos doigts sont-ils toujours suffisamment rapides pour des jeux du genre Hyper Sports/Track & Field ?
R: Dennis
Oui !
Q:
MäSäXi
J'espère qu'il peut pourquoi expliquer Konami a sorti de nombreuxx jeux pour d'AUTRES ordinateurs comme Spectrum, C64, mais pas pour MSX ? MIKIE par exemple ... et aussi Jail Break ... Pourquoi Konami n'a pas publié lui-même des titres comme like Sparkie et Mouser? Etaient-ils trop inférieurs aux normes Konami ?
R: Dennis
Je ne sais pas répondre à cela. Parfois, les règles sont si impénétrables !
Q: Snout
A l'époque, Konami était de loin le leader commercial pour ce qui est du MSX. Quelles firmes de logiciels étaient considérées comme les plus importants concurrents ? (sous-question : vous rappelez-vous de logiciels d'autres firmes qui vous ont impressionné ou ont été à la base de quelques soucis ?)
R: Dennis
Nous n'étions pas aveugles, mais Konami était en tête et des
innovateurs par rapport aux autres. Nous avons juste continué à progresser, et n'avons pas regardé au-dessus de notre épaule ! Nous avions également de l'avance pour une fabrication parfaite des cartouches.
Q: Dhau
Demandez-lui svp le point de vue de Konami sur la dure concurrence avec Speccy
R: Dennis
MSX avait un style et une texture différents du Spectrum. Le Spectrum devait être lancé à partir d'une cassette - où était la concurrence ?
Q: Dhau
De plus, comment ont-ils affronté le fait que la plupart des utilisateurs anglais de MSX avaient des modèles anglais de machines MSX1 ? Je suppose que convertir si peu de titres MSX2 en anglais était une décision fort importante
R: Dennis
C'est exact. N'oublions pas que beaucoup de jeux MSX2 étaient basés sur des histoires ou thèmes de la tradition japonaise, et qu'il était difficile à l'époque de savoir comment ils seraient acceptés sur le marché européen.
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