ARKANOID 2 - La revanche de DOH
Le lien indispensable :
Le plan complet
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Après le succès du premier Arkanoid pour MSX1 en 1986, Taito s'est
lancé en 1987 dans une superbe suite : Arkanoid 2 pour MSX2,
utilisant de main de maître les ressources graphiques
supérieures de la 2ème génération du standard MSX. De plus,
on peut y jouer seul ou à deux et la megarom inclut aussi un
éditeur de niveaux et 2 modes bataille pour un jeu alternatif.
Vous pensiez que DOH était mort à la fin d'Arkanoid ? Erreur,
vous n'aviez pas atteint le mini-cerveau à l'origine de son
énergie. DOH est de retour, plus fort que jamais avec son
vaisseau spatial Xorg et vous décidez de l'attaquer avec Vaus 2,
votre nouveau mini-vaisseau.
Les possibilités de variantes du jeu sont immenses, vu que pour
la plupart des stages, le fait de choisir la sortie de gauche ou
celle de droite aboutit à un stage très différent avec
généralement des niveaux plus compliqués si vous prenez la
sortie de droite. Evidemment, si votre raquette est trop près d'une
sortie, vous ne ferez pas de vrai choix, mais serez transporté
automatiquement vers le niveau supérieur correspondant.
Astuce (uniquement pour les stages 0 à 16) : appuyez
sur TAB pour aller au stage suivant de gauche, sur ESC pour aller
au stage suivant de droite.
Le niveau de difficulté est nettement plus élevé que dans
Arkanoid 1. En plus des objets ennemis, des briques
indestructibles en or et des briques résistantes en argent, des
innovations diaboliques compliquent encore davantage votre
travail : certains objets ne peuvent être démolis, vu leur
caractère élastique et collant; certaines briques se mettent à
bouger dès qu'on les touche et, le pire de tout, des briques en
argent réapparaissent après un court instant, bloquant souvent
un des rares passages.
On retrouve aussi les bonus magiques qui s'échappent de
certaines briques touchées, vous conférant de plus grands
pouvoirs. Là aussi, les concepteurs ont ajouté un tas d'idées
fort originales. La plupart de ces bonus expirent quand vous
attrapez un autre bonus, perdez une vie ou passez au niveau
supérieur.
Vous pouvez ainsi obtenir une vie supplémentaire (capsule grise
claire P = Player), ralentir la balle (capsule
orange S = Slow) ou ouvrir le passage vers le
stage supérieur (capsule rouge B = Break).
Normalement, vous jouez avec une seule balle, mais si vous
attrapez une capsule blanche N (= New), elle se
divisera en 3 balles qui s'auto-régénèrent; le contact avec
une capsule verte claire C (= Catch)
magnétisera la balle, ce qui permet de la retenir un peu
accrochée à la raquette et d'ajuster ainsi votre lancer.
Vous pouvez aussi désormais convertir votre unique balle en 8
balles qui ne s'auto-régénèrent pas, en attrapant une capsule
bleue claire D (= Divide) ou obtenir la fameuse
super-balle, de couleur mauve, par simple contact avec une
capsule mauve M (= Mega) : cette super-balle
détruit tout sur son passage, même les briques en or !
| Il y a aussi la mega-capsule flamboyante ! Si vous l'attrapez, vous bénéficierez d'un des avantages suivants : 3 vies en plus, 3 super-balles ou un autre pouvoir pris au hasard. Une véritable loterie ! | |||
| Par défaut, vous disposez d'une petite raquette; si vous attrapez une capsule bleue foncée E (= Extended), elle se transforme en grande raquette; le contact avec une capsule rouge L (= Laser) ajoute un tir laser à votre mini-vaisseau (la barre-espace sert alors aussi à tirer). | |||
| Si vous attrapez une capsule verte foncée I (= Illusion), la raquette est dotée d'une extension qui la suit dans ses déplacements et étend le champ de couverture de la raquette. | |||
| Le contact avec une capsule grise foncée T (= Twin) fournit une seconde raquette, mais ce n'est pas très pratique; évitez aussi d'attraper une capsule grise foncée R (= Reduce), vous n'aurez plus qu'une mini-raquette à réserver aux meilleurs joueurs ! | |||
| Le pas à pas | Voici un pas à pas qui vous permet de découvrir les 35 (65 avec les variantes) stages du jeu ! | ||
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Stage 0 Un rapide rappel du dernier stage d'Arkanoid 1 : le combat contre DOH. |
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Stage 1 Un début de jeu plus difficile que pour Arkanoid 1 ! |
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Stage 2 (gauche) Une coupole de briques qui comporte 2 briques mobiles en or. |
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Stage 2 (droite) Une grande masse de briques consolidée par des briques centrales en or. |
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Stage 3 (gauche) Deux briques mobiles en or pour compliquer l'accès au centre. |
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Stage 3 (droite) Quatre solides lignes de défense. |
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Stage 4 (gauche) Une forteresse difficile à conquérir. |
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Stage 4 (droite) Une imposante forteresse, imprenable par le haut. |
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Stage 5 (gauche) Un insecte géant. |
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Stage 5 (droite) Dix briques difficiles à atteindre. |
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Stage 6 (gauche) Une forteresse plus classique. |
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Stage 6 (droite) Un solide avion. |
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Stage 7 (gauche) Cela ressemble à une horloge ! |
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Stage 7 (droite) Trouvez les deux points faibles de cette construction ! |
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Stage 8 (gauche) Une sorte de sablier ! |
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Stage 8 (droite) Une petite glace. |
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Stage 9 (gauche) Amusant : une raquette et une balle ! |
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Stage 9 (droite) Une montgolfière ! |
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Stage 10 (gauche) Neuf mini-forteresses. |
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Stage 10 (droite) Une très solide forteresse. |
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Stage 11 (gauche) Un éventail de briques. |
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Stage 11 (droite) Un ensemble fortement protégé. |
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Stage 12 (gauche) Un coeur de briques. |
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Stage 12 (droite) Trois lignes de défense. |
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Stage 13 (gauche) Cinq colonnes de briques à démolir. |
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Stage 13 (droite) Une pince toute en briques ! |
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Stage 14 (gauche) Quatre murs de briques à démolir. |
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Stage 14 (droite) Un espace central bien protégé. |
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Stage 15 (gauche) Une jolie maison. |
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Stage 15 (droite) Un véritable casse-tête pour trouver les briques mobiles en or qui ouvriront un passage peu commode vers le haut. |
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Stage 16 (gauche) Un bloc central bien encadré. |
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Stage 16 (droite) Trois gros blocs de briques. |
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Stage 17 Le combat contre un cerveau géant, un petit entraînement avant le combat final contre DOH. La tête est son point faible. |
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Stage 18 Une forteresse protégée par trois lignes de défense qui se reconstruisent sans cesse. Un véritable verrou pour l'accès à la seconde partie du jeu. |
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Stage 19 (gauche) Une colonnes de briques plutôt facile à détruire. |
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Stage 19 (droite) Un grand V en briques. |
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Stage 20 (gauche) Un papillon emprisonné dans une muraille blanche. |
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Stage 20 (droite) Trois solides blocs. |
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Stage 21 (gauche) Une forteresse très difficile à prendre. |
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Stage 21 (droite) Un espace bien protégé. |
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Stage 22 (gauche) Deux tours à conquérir. |
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Stage 22 (droite) Un double espace bien protégé. |
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Stage 23 (gauche) Des tranchées difficiles à percer. |
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Stage 23 (droite) Une fleur dont il faut trouver les entrées. |
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Stage 24 (gauche) Un impressionnant chandelier. |
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Stage 24 (droite) Un noyau hyper-protégé. |
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Stage 25 (gauche) Des briques extrêmement bien protégées. |
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Stage 25 (droite) Neuf colonnes à démolir. |
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Stage 26 (gauche) Le grand jeu ! |
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Stage 26 (droite) Le jeu classique ! |
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Stage 27 (gauche) Une bonne bière. |
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Stage 27 (droite) Quatre verres d'eau. |
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Stage 28 (gauche) Une autre forteresse à l'accès extrêmement difficile. |
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Stage 28 (droite) Un double espace extrêmement bien sécurisé. |
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Stage 29 (gauche) Une belle fraise ! |
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Stage 29 (droite) Un énorme réveil ! |
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Stage 30 (gauche) Un labyrinthe coriace. |
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Stage 30 (droite) Neuf mini-forteresses. |
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Stage 31 (gauche) Un bijou dans un écrin en or. |
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Stage 31 (droite) Un bel avion hautement protégé. |
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Stage 32 (gauche) Une armée de mini-forteresses. |
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Stage 32 (droite) Une forteresse blindée. |
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Stage 33 (gauche) L'ultime forteresse. |
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Stage 33 (droite) L'ultime forteresse. |
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Stage 34 Le combat final contre DOH qui, après quelques coups, se transforme en un mini-cerveau particulièrement dangereux. Si vous gagnez ce dur combat, l'univers sera enfin libéré de la terrible menace extra-terrestre. |
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